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読み セックスピストルズ 正式名称 別名 和了り飜 役満 ダブル役満 牌例 解説 以下の2パターンがある。 (1)7筒カン、6萬or6索・6筒刻子、筒子「8・9」シャボ待ち。 (2)7筒カン、4筒・6筒刻子、筒子「8・9」シャボ待ちの清一(難しいのでダブル役満) 筒子「8・9」シャボ待ちは「パンクス」から。 成分分析 セックスピストルズの79%は苦労で出来ています。セックスピストルズの11%は電力で出来ています。セックスピストルズの7%は純金で出来ています。セックスピストルズの2%はマイナスイオンで出来ています。セックスピストルズの1%は雪の結晶で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 参照 外部リンク
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今日 - 合計 - ウォータールーパーMUTSUの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時18分33秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:11極限進化形態:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、『エクストリームガンダム type-レオス』のファンネル進化形態。 進化の有無を問わずファンネルを射出するだけでなく、組み換えにより攻撃に変化を付けることができる。 シリーズ通して何かとパッとしないアイオスだが、本作移行に伴い極限の特格が別弾数化したことで弱点だった回転率が改善した。 更にアップデートにより全体的に性能が向上。特に進化形態に振り向きメイン落下が追加されたことで自衛力は目に見えて上がり、高い安定感を得る事になった。 格闘・射撃共に大きくテコ入れされ、アイオス単体でもハマれば高いコンボ火力を出すことが可能になった。 2500エクガン3形態の中でも特に多彩な降りテクを駆使した立ち回りは随一であり、安定感の高さは同コストの中でもトップクラスになったと言えるだろう。 それでも前衛力は低い方であることに変わりはない。 武装の回転率が若干癖がある為、弾切れに注意しつつも、「自衛と相方の援護を両立する」事に長けたファンネル機となっている。 降りテク追加と武装の回転率から進化形態を長期に使ってしまいがちだが、これでは火力面の問題がのしかかるので非推奨。 更に他エクガンと比べて平均火力は決して高くはなく、共通の素体の問題もあり1人で試合の流れを変えられるタイプではない。 この手の高機動万能機らしく、盤面を見て相方の動きに合わせることで試合の流れを作り、人の意思から生まれる力を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時 背部のウイングを広げ、ファンネルを展開しつつ、左手を前に構えながらポージング。進化・極限の形態変化が反映される。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技の構えを取る。 敗北時 素体に戻り膝をつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【極限進化形態】 特殊射撃 発生上昇 特殊格闘 レバーNとレバー横で弾数が独立 横特殊格闘 リロード時間延長(4秒→6秒) 2021/06/29アップデート詳細 【進化形態】 射撃CS:判定拡大。慣性強化。 特殊射撃:メインキャンセル追加。慣性強化。 BD格闘を除く格闘全般:テンポアップ N格闘:発生強化。ダメージ増加(170→177)。空振り時に最終段不可。 前格闘:発生強化。最終段砂埃ダウン。 横格闘:ダメージ増加(158→168)。空振り時に最終段不可。 後格闘:最終段を1ヒットに(50*2→95)。空振り時に最終段不可。 BD格闘:追従性能向上 格闘後格闘派生:新規追加。N・前・横格闘の最終段以外から派生可能。 【極限進化形態】 射撃CS:判定拡大。慣性強化。 特殊射撃:発生強化。硬直時間短縮。 特殊格闘(共通):覚醒リロード対応に。慣性強化。 BD格闘を除く格闘全般:テンポアップ N格闘:発生強化。空振り時に最終段不可。 前格闘:発生強化。最終段砂埃ダウン。 横格闘:最終段砂埃ダウン。空振り時に最終段不可。 後格闘:最終段を1ヒットに(52*2→100)。空振り時に最終段不可。 BD格闘:追従性能向上 格闘特殊格闘派生:硬直時間短縮 格闘後格闘派生:新規追加。N・前・横格闘の最終段以外から派生可能。そこから更に特格派生可能。 戦術 アプデによる強化を経てなお、全形態の共通項として相方負担が極めて大きい点は必ず理解すること。 概要項で「自衛と援護の両立が出来る」とあるが、これは相方が前に出ている前提の話。 誘導弾や強銃口武装を持たないアイオスは単独でどうにか出来る機体ではないと重々承知しておくこと。 使いこなせていないプレイヤーがやらかす事として特に多いのが「被ダメを嫌って時間経過のみで進化までやり過ごそうとする」こと。 素体でダメージを取るのは難しく、逆に被ダメ多めで進化するのは後々に響いてくるので、実のところ一概には言い切れない。 しかし、この機体は時限強化機ではなく進化する機体なので、いかに被ダメを抑えつつ生形態をすっ飛ばすかを考える必要がある。 結局のところ闇討ちやDプレッシャー頼みになるのだが、それさえ放棄して無駄な牽制射撃を繰り返すだけになると放置され、相方がみるみる溶かされてしまう。 最悪だと進化ゲージが溜まる前に試合がほぼ決まってしまうこともあり、とにかく「いかに早く生形態をすっ飛ばし、極限に移行するか」が至上命題となる。 進化するまでが速いゼノンや、遅い代わりに役割遂行しやすいエクリプスと異なり、アイオスは万能機然としている分、能動的に攻撃を当てるのが非常に苦手で無視されがち。 攻守共に武装性能が上がった現状、それらを活用できなければ立ち上がりが遅いだけのファンネル機に過ぎなくなる。 本領は極限状態であることを忘れずに、そこにたどり着くまでのステップをさっさとパスし、極限の希望を与えよう。 ・通常形態 サメキャンの追加や進化ゲージのリロード高速化など今までより進化しやすくなっているがそれでもこの形態は貧弱。 シリーズを通して「いかにこの形態でいる時間を長引かせないか」は最重要である。 時間経過、被弾のみでの進化は論外。射撃バリアが付いたBD格を狙ったり味方のズンダなどにメインを入れたり、最悪味方にプレッシャーを当てたりなど工夫して進化したい。 ・進化形態 アップデートにより特射からメインキャンセルを獲得し降りテクが追加されたので自衛がかなり楽になった。 アイオスが一番狙われやすい進化形態の自衛力が上がったので安定感が向上。サブのファンネルを撒きつつ、降りテクを活用することで極限まで耐久を残しやすくなった。 極限はオールレンジ攻撃の回転率がやや悪くなるのと進化形態の自衛力の向上から進化形態を維持することも視野に入る。 相方があまりラインを上げない射撃寄りの機体などはサブを送り込みながら追われたら降りテクで回避…といやらしい動きが可能。 しかし自衛しているだけでは相方負担が大きい。サブ以外は良くも悪くも素直な挙動なので思考停止で武装を撒いていてもヒットは見込めない。 自衛力を生かしてアイオスを見させたり、闇討ちでBD格闘を狙ったりといった主張も必要となる。 この進化形態がアイオスの中で一番狙われるか無視される形態。 前衛時ならまだいいが、30の後ろなどで後衛する際にはしっかり耐久を残したい。追加された降りテクを駆使して堅実に進化ゲージを貯めたい。 ・極限進化形態 極限進化までの苦労に見合う機体性能となる。 2つの降りテク+高機動で自衛力がかなり高い。格闘も振れる他、特射→盾の拒否択もあり、被弾しない立ち回りはかなり得意。 サブも回転率が悪くなるが射出数が増えスタン属性となり、メイン・射撃CSの判定が大きくなるので自分から刺しにいける武装もしっかり持っている。 さらに格闘後派生が追加されたことでネックであった火力の低さもある程度改善。まさに「万能機」といえる仕上がり。 格闘機のゼノンや、降りテクが貧弱で機動力も良くないエクリプスと違いエクストリーム3機の中でも屈指の安定感を誇る。 反面無視される展開に弱いのは相変わらず。刺しに行ける武装があるとはいえ強銃口/誘導弾を持たず、しっかり着地を狙っていかないとただ武装を使っているだけになりがち。 格闘もあくまで万能機相当のものなので理解のある相手には冷静に後ろBDで逃げられたり強判定の格闘で潰されたりする。 サブを送り込む相手や他の機体との位置関係、覚醒状況を考えて立ち回っていかないと、サブの回転率の悪さもあり進化形態並みに無視されることも。 レーダーや相方の機体特性をしっかり考慮しつつ自衛と援護を両立させたいところ。使い所さえ間違えなければどの武装も優秀。 同じくオールレンジ攻撃持ちで自衛力が高い機体のアカツキと比べるとバリアや誘導弾に欠ける反面、換装を挟まずとも自衛・援護・主張ができ、操作が簡単なのがメリット。 格闘コンボも離脱派生、火力派生どちらもあり選択肢が広い。繰り返しになるが、状況判断と立ち位置をしっかり行うこと。これができれば非常に高いパワーを発揮してしてくれる。 EXバースト考察 「人の意思から生まれる力は!」 基本的にどの覚醒も相性が悪いということはないが、出来れば極限形態で使いたい。 選ばれがちなC覚は、半覚抜け前提でプレイするならアイオスである必要はない。ゲーム上の相性も悪い。 固定なら編成を考えていけるのでありだが、シャッフルなら他の覚醒を選びたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% アップデートで高効率の後派生が追加され、火力も上げられるためいい選択肢。 射撃始動もそれなりに優秀なN特格があり、使う為の武器は揃っている。 BD格闘も広範囲神速格闘になり、単純な立ち回り強化としても中々。 射撃→格闘のキャンセルも強力なので普段出しにくい攻めっ気を出したいなら選べられる。 低コストと組んで火力が求められるときや疑似タイを仕掛けられそうな機体が相手であれば選択肢として上位に。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 総合性能に優れる推奨択。 メイン連射や各種武装のリロード高速化により弾幕の質が向上し、サブ→メインへのキャンセル解放で自衛力もさらに上がる。 進化特射や極限の2種の特格も爆速リロードとなるため、キャンセル解放以外の要素でも降りテクの間接的強化に繋がる。 また極限進化を伴う覚醒技は射撃オンリーのため、覚醒技による換装をよく狙うのならS覚選択が最もリターンを上げられる。 Mバースト 高機動機体のアイオスの足回りをさらに補強する。シャフに向かないC覚に対してこちらは攻防を含めたバランスのいい選択肢となる。 本作で多くの強みを失ったM覚だが、アイオス目線でなら相性はかなりよく、特に極限時の足回りは失ったものを加味しても強烈。 元々「機動力は良いが押し引きする際はやや不安あり」という足回りなアイオスの足が早くなるのは総合力アップのためにも有効。 トールギスIIのように、足回りを押し付けるというのは相手への揺さぶりとして万能にして重要。 覚醒選択肢に悩み始めるなら。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 格闘性能が向上した事により選ぶ価値が増した。ファンネル機体なのでスタン抜けができる場合があるのは嬉しい。 格闘で捕まえればコンボ次第で逆転も狙える上にアイオスは機動力も高いので距離を詰めるのも苦労しない。 一度捕まえた相手を特格派生で拘束しつつ敵相方に殺到出来るのもアイオスの強み。 極限Nサブが機能する場面を作りやすい覚醒である。 ただ素の状態にSAがついてるだけのようなものなのでアイオスに欠ける突破手段を補う選択肢としてはFやMに劣る。 格闘関連も万能機基準で優秀というだけで振りまくれるかと言われると首を傾げる。 もともとゴリ押しする機体ではないのでSAを有効に活用できる武装も少なく、独自のメリットはあれどやや見劣りする。 選ぶ際には上述した強みを押し付けれる機体が相手にいるか、相方のコスト・機体などを慎重に吟味して選ぶこと。 最悪相方の士気に関わるのでシャッフルでは特に慎重に選ぶこと。 Cバースト 固定での選択肢。シャッフルでは非推奨。 シャフのアイオスにおけるC覚とは抜けが前提となる。抜け吐き自体が相方にとっては概ね嘆息ものである。 よしんばゲージ譲渡用に覚醒を出してもそこを突かれてやられることもザラ。 シャッフルという戦場がそもそも合っていないのがアイオスで、そんな中でこれを選ぶとあればより被弾を避けた立ち回りが必須。 すると相方負担はさらに増すので、ダメージ不足のアイオスではその負担分を取り返すことが難しい。 一方固定であれば強化後の自衛力と逃げ性能を活かし、負担を前提に立ち回れるコンビを形成可能。 よってゲージ譲渡を安定化させられるし、アイオスが逃げて敵にブーストを使わせているうちに相方からフォローが入る、といったことも安定する。 ダメージ取りの責任はより大きくなり、抜けはこちらでもやはり避けたい。 そもそもアイオスの極限は機動力が高いため、ブースト回復50%からの逃げがかなり強い。自衛=迎撃だけではないことを覚えておきたい。 僚機考察 対策 「進化形態の時にダメージを取れ」という一言に尽きる。 降りテク追加により攻めるには厄介になった進化形態だが、逆に言えば二発の置きゲロビが潰されればそれまで。 しかも進化形態はファンネル系武器がすべてスタン・ダウンで引っ込む仕様なので実はかなり攻めやすい。 特殊射撃を吐かせるまでは被弾を避け、揺さぶって吐いた瞬間一気に畳み掛けるのが理想。 そもそも見ていないと緑ロックでも誘導してくるファンネルが大変鬱陶しいため、それを避けるためにも近距離でのお見合いは必須。 極限になると基本こそ同じだが状況はかなり変化する。 武装一つ一つの回転率は悪化するが手数は増え、本作で弾数が別個化した二種の特殊格闘が立ちはだかる。 特に戻らないブーメランであるN特格はかなり早いリロードで、進化形態よりも降りテクを使えるタイミングは増える。 特殊射撃の強化により更に自衛力が高まっているため、進化形態と同様に見ることは必要だが漫然と見合うだけでは追いつけない。 さらにこの形態ではダウン・スタン時点で武装判定が消える武装が各種サブとレバ特のみになることも覚えておきたい。 また、全形態通して言えることだが「自衛はできるが全体的に見て迎撃択はそこまで強くない」ということを留意することも重要。 迎撃で最も求められるのは手早くダウンを取れることにあるが、このアイオスにはそれがない。 格闘のファンネル派生などはあるが、そもそもアイオスの格闘自体が自衛用に調整されていない。 逆にダウン一回が致命傷になりやすいのがこの機体である。よって狙える時に狙うのが大事。 自衛手段が強化されたことで簡単に崩せる機体ではなくなったが、一方でネタ切れが早い機体でもある。 強力な射撃始動を持つ近接機だとかなり対面はやりやすい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム アイオス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ アイオス-FレオスGAデータ 10000 コメントセット [ガンダム]の力、学ばせてもらう! 15000 称号文字(ゴールド) 託されし未来の羽根 20000 スタンプ通信 早く帰って セシアの笑顔を見たい… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 託されし未来の羽根 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久650 生時 Nサブ削除、メインC追加 特射発生高速化 後格接地追加 進化時 目に見える変更無し 極限時 特格が分離 覚醒技で極限まで強制進化、それに伴って極限時の覚醒技を発射する。 とりあえずこんなところっすかね。格闘はあんまり見てないです。 -- (名無しさん) 2021-03-10 13 04 34 覚醒技時に極限進化する時のスタン衝撃波が発生するのを確認しました。恐らくゼノン、エクリプス共通?前作にはなかったと思います。 -- (名無しさん) 2021-04-07 00 12 36 動画上がってらしたけどアメキャン程度の落下かと思ってたらめっちゃ滑ってる…流石にダメそうな気がするけど攻撃力は低いしいけるか…? -- (名無しさん) 2021-06-29 12 37 14 本当に自衛力上がってるのかしら?生時スタビル相手に射撃戦で完封されてるの見て少し疑問 -- (名無しさん) 2021-07-02 07 22 59 生時のスタビルに「射撃戦」で負けるのは流石に乗り手の力量不足 -- (名無しさん) 2021-07-02 08 58 42 ↑サンクス、極限なっても撃たれ続けてて了連来たもんだから気にしてたm(_ _)m -- (名無しさん) 2021-07-02 13 06 14 今回の1on1、初手から覚醒溜まってるから、開幕早々にブッパしてファンネルでダメージ取りつつガン逃げして判定勝ち…やばくね? -- (名無しさん) 2022-02-25 09 47 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクスカリパーとは、ギルガメッシュがエクスカリバーと勘違いしたパチモンである。 登場作品はファイナルファンタジーV、 ちなみにちゃんと手に入る。が、 プレイヤー(バッツ達)が使うと1ダメージしか与えられない仕様なので、実質ネタ武器である(つーかネタ) 余談 このエクスカリパーを使ったギルガメッシュが「なんだコレー!?使えねー!?」的なイベントが発生するのだが、 その時にバッツ達に与えているダメージは約40。単純計算で ギルガメッシュはバッツ達の40倍の力があるという事になる。恐るべし。 なぜ自爆したんだw 主な登場作品 ファイナルファンタジーV 他にも登場するが、今回は初登場のVだけとしておく。 コメント欄 名前 コメント
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中井 一仁 【なかい かずひと】 1990 スーパーパン AC カプコン Programmer NAKAI 篠原雅嗣, 中井一仁 1991 クイズ殿様の野望 AC カプコン Programmer K・NAKAI 松嶋延幸, 中井一仁 クイズ三國志 知略の覇者 AC カプコン Programmer K.NAKAI 松嶋延幸, 中井一仁 1993 パニッシャー CPS-1 カプコン Program Design K.NAKAI 中井一仁, 上野智弘, Y.Kawabata, Mitsu, 三上陽司 1994 スーパーマッスルボマー CPS-2 カプコン Program K.NAKAI 中井一仁, Shaver, 川村優子, 中川裕史 1997 ストリートファイターIII -NEW GENERATION- CPS-3 カプコン Programmer KAZUHITO NAKAI 中井一仁, 吉住延也, 川村優子, 中川裕史, 原田康則, 横山顕広 ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK- CPS-3 カプコン Programming KAZUHITO NAKAI 中井一仁, 吉住延也, 川村優子, 中川裕史, 稲田義信, 大宅理仁|横山顕広 1999 ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- CPS-3 カプコン Programming KAZUHITO NAKAI 中井一仁, 吉住延也, 川村優子, 中川裕史, 稲田義信, 大宅理仁|横山顕広 2000 ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- DC カプコン Programming Kazuhito Nakai 中井一仁, 吉住延也, 中川裕史, 大宅理仁, 秋山幸平, 上野智弘, Batayon, Meijin 2001 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 NAOMI/PS2/DC カプコン A.C.R.Programmer KAZUHITO NAKAI Meijin, Hiro, Kobuta, 香川雄一, 中井一仁, 松下正和, 荒木浩孝, Mikio, 渡邉浩明, Shinichi.Y, 瀬田宗治, Zag2001, 桑名正, 青木克己 2004 ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- PS2 カプコン Programming Nakai Kazuhito 中井一仁, A.F カプコン ファイティング ジャム PS2 カプコン Programmer Nakai Kazuhito K, 原田康則, 中井一仁, Kobuta 2006 バイオハザード Deadly Silence NDS カプコン Programming KAZUHITO NAKAI 藤川祥行|吉田幸司, 中井一仁, 大井勇樹, 橋本圭, 片岡道徳, 清水睦民, 本田俊彦|伊藤伸悟, Seiji Hamajima, Taishi Asato, Hong Sing Tang 2007 宝島Z バルバロスの秘宝 Wii カプコン [Game Production] Programmer Kazuhito Nakai [Game Production] / Lead Programmer 樫本明広/ Programmers 中井一仁, 西村幸雄, 土井洋平, 山本高裕, 野中大輔, 田中宏和, 森本紗香 2008 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム PSP バンダイナムコゲームス Programming NAKAI KAZUHITO 稲田義信, HERO HERO, 木村嘉宏, 佐野和司, 廣門輝明, 川瀬学, 蓑宮正哲, 岩村将成, 三上敏和, 西増将希|中井一仁, Kanou P, 北垣内聖子, 上野智弘 2009 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PSP バンダイナムコゲームス Programming KAZUHITO NAKAI 川瀬学, HERO HERO, 中井一仁, 木村嘉宏, 佐野和司, 蓑宮正哲, 三上敏和, 西増将希, 上野智弘|廣門輝明, 稲田義信, 北垣内聖子, 中村一樹 2011 逆転検事2 NDS カプコン プログラム 中井 一仁 プログラムメイン 片岡道徳 プログラム 野田尚孝, 稲用勝斗, 中井一仁, 眞延厚司, 梶原裕樹, 清水睦民, 西村崇志, 橋本圭, 堀康隆 プログラムサポート 本田俊彦 2012 エクストルーパーズ 3DS/PS3 カプコン MT FRAMEWORK Development Team 中井 一仁 伊集院勝, 梅津貴行, 蓮沼宏治, 八杉浩司, 佐々木佑哉, 布上清人, 黒羽祐介, 久保晃一, Ding Haotian, 新野恵貴, 実兼大祐, 石田智史, 大久保雅司, 他田裕嗣, 是松匡亮, 藤田健作, Stefanus Rahadi, 三嶋仁, 八牧健太, 能任祐貴, 足立智章, 横田等, 三上陽司, 三須康至, 松浦大悟, 伊藤信悟, 中村雅俊, 大宅理仁, 寺畑真吾, 小森繁伸, 小島健二, 岩井宏晃, 片岡正樹, 滝崇海, 吾郷智博, 澤田泰英, 種田克教, 大井勇樹, 木村嘉宏, 中井一仁, 石渡大輔, 吉田幸司 2013 Dragon s Dogma Dark Arisen PS3/X360 カプコン MT FRAMEWORK Development Team KAZUHITO NAKAI 伊集院勝|梅津貴行, 蓮沼宏治, 是松匡亮, 矢萩太郎, 種田大介, 松田幸悦, 久保晃一, 新野恵貴, 児玉陽一, 上田智広, 北村誠, 実兼大祐, 石田智史, 大久保雅司, 尾関純次, 他田裕嗣, 高橋彰良, NUS, 松宮雅俊, 三嶋仁, 八牧健太, 清水大輔, 能任祐貴, 足立智章, 三上陽司, 三須康至, Minami.O, 松浦大悟, 中村雅俊, 宮下幹彦, 安木真一, 滝崇海, 吾郷智博, 日下英司, 澤田泰英, 東野功, 市山裕介|寺畑真吾, 小森繁伸, 小島健二, 岩井宏晃|大井勇樹, 木村嘉宏, 中井一仁, 佐野和司, 石渡大輔, 吉田幸司, 古形毅, 廣門輝明, 伊東壮一, Naoki Nakamura, Haotian Ding MONSTER HUNTER 4 3DS カプコン MT FRAMEWORK Development Team Kazuhito Nakai 伊集院勝, 梅津貴行, 蓮沼宏治, 佐々木佑哉, 上田智広, 実兼大祐, 石田智史, 他田裕嗣, 是松匡亮, 藤田健作, NUS, 三嶋仁, 八牧健太, 能任祐貴, 足立智章, Ding Haotian, 横田等, 三上陽司, 三須康至, 松浦大悟, 伊藤信悟, 中村雅俊, 寺畑真吾, 小森繁伸, 小島健二, 岩井宏晃, 滝崇海, 吾郷智博, 澤田泰英, 東野功, 安木真一, 日下英司, 塩尻英樹, 種田大介、大井勇樹, 木村嘉宏, 中井一仁, 石渡大輔, 吉田幸司 2014 戦国BASARA4 PS3 カプコン MT FRAMEWORK Development Team 中井 一仁 伊集院勝, 北村誠, 蓮沼宏治, 梅津貴行, 久保晃一, 石田智史, 新野恵貴, 児玉陽一, 上田智広, 実兼大祐, 是松匡亮, 矢萩太郎, 大久保雅司, 尾関純次, 他田裕嗣, 高橋彰良, Stefanus Rahadi, 三嶋仁, 八牧健太, 清水大輔, 能任祐貴, 足立智章, Ding Haotian, 烏巨慧, 安木真一, 滝崇海, 吾郷智博, 日下英司, 澤田泰英, 東野功, 市山裕介, 関野優樹, 寺畑真吾, 小森繁伸, 小島健二, 横田等, 山内敏裕, 上野智弘, 伊藤信悟, 三上陽司, 三須康至, 南大林洋一, 松浦大悟, 中村雅俊, 宮下幹彦, 大井勇樹, 吉田幸司, 木村嘉宏, 中井一仁, 佐野和司, 石渡大輔, 古形毅, 廣門輝明, 伊東壮一, 嘉悦仙一 参考 アーケードゲームが手のひらに!PSPに移植されたシリーズ最新作『機動戦士ガンダムVS.ガンダム』開発の裏側を聞く https //twitter.com/Neo_G_3/status/1020266640938713089
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今日 - 合計 - タグ アドベンチャー ミステリー 西村京太郎ミステリー スーパーエクスプレス殺人事件の攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] メーカー 開発タムテックス、発売アイレム ハード ファミコン 発売日 1990年3月2日 価格 6,500円(税別) ジャンル アドベンチャー、ミステリー プレイ人数 1人 セーブデータ 無し(パスワード制) 西村京太郎の推理小説『十津川警部シリーズ』を元にした一本。89年1月には『西村京太郎ミステリー ブルートレイン殺人事件』が発売されている。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2022年06月30日 (木) 00時02分25秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM type-Leos II Vs. 形式番号 不明 所属 ジュピターX パイロット レオス・アロイ 主な武装 ヴァリアント・ライフル、ビーム・サーベル×2、高純化兵装「エクリプス」×2、全感応ファンネル「アイオス」×6、ブレード・ビット×2 その他の装備 爆熱機構「ゼノン」 【設定】 セシア・アウェアが新たに開発したエクストリームガンダム。Vs.の読みは、「ヴァリアント・サーフェイス」。 幾多のGAデータでの戦闘によって末に辿り着いたエクストリームガンダムの進化の完成形とでも言える機体であり、type-レオス EXA・フェースの全機能を引き継ぎながらも、過剰なフィードバックを抑えることに成功している。 【武装説明】 ヴァリアント・ライフル ビーム・サーベル 高純化兵装「エクリプス」 全感応ファンネル「アイオス」 ブレード・ビット 爆熱機構「ゼノン」 【パイロット説明】 レオス・アロイ 「ガンダムEXA」での活躍はこちら。 イクスによる全GAデータの破壊を防いだ後、セシアと共にGAデータにダイブして、人類復活のためのデータの採取を続けていた。 その時、セシアが今まで隠匿されていた別のGAステーションの存在を感知してダイブする。 それが、太陽系に存在する全てのGAステーションを巻き込む戦いへと発展してしまうのだった。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB コスト3000で参戦しており、ガンダムと共にタイトルを飾っている。 エクリプス・ゼノン・アイオス、それぞれの個性をコンパクトに詰め込んだ汎用機であり、旧三機とは違い、極限進化が時限換装になっている。アイオスのファンネルとBR、エクリプスの照射ビーム、そして極限進化中はゼノンのフィンガー系の技を兼ね備えており、極限進化中は正にオールマイティな性能を発揮する。 …という触れ込みだが実際はアイオスをベースに、エクリプスのゲロビを足したような機体で、申し分程度のゼノン要素は進化時のフィンガーくらいと近接戦は得意とはいえない。しかし、進化時はBRにVやハイぺリオンのようにバリアが発生したり、ゲロビが二本になった上に爆風がついて、一気に逆転も狙えるといった性能になった。 覚醒技は乱舞からラストシューティングに似たモーションで巨大なサーベルを突き刺す。 また、ガンダムEXA VSの連載に合わせたのか本機用の出撃ムービーが用意されており、本機がエクリプス・ゼノン・アイオスと戦っている。…ただ、EXA VSにそんなシーンはないどころか、本機のロールアウト後以前のエクストリームの出番すらない。Vs.の調整中というイメージなのだろうが。 その中でゼノンとラッシュ対決をしているが本機にそんな武装はない(一応ゼノンには進化時格闘特格派生でラッシュはする)。 アップデートにより全格闘が進化時と共通(進化時の格闘は通常時のものに一、二段の最終段が追加されたもの)になったり、後格のブレード・ビット投擲の飛距離が超大幅に伸びたり(以前は赤ロックの半分くらいで帰ってきた)と全体的に扱いやすくなった。 またもやラスボスのセシア達や隠しボスのエクストリームと戦うと今後のEXAの流れを予想される特殊台詞が用意されている。(ただしEXA VSでダークセシアと交戦すること自体稀だったりセシア(本物)撃破時など本作の描写とかみ合わないなど「意味深」くらいでとどまってはいるが) ゲームと漫画に共通点がないのは今に始まったことではないが。 EXVS.MB.ON 覚醒すると強制的に極限進化するようになり、持ち前の逆転力が更に上がった。 全盛期はこのころ。 OPでは前作に引き続きガンダムとコンビを組んでおり、ラスボスのエクストリームガンダムMk-ⅡAXEと戦っている。 Exs2 あまり変わらず。 ゲーム全体が一気にインフレが進んだ結果置いて行かれてしまった。 そのため「何を学んだんだ」「ガンプラから学んで来い」と酷評されていた。 一方セシアは優秀な支援機として評価されていた。 XB 共通修正によって包囲ファンネルの銃口低下、ブーストモードの時間が8秒減、下格がガンイージなどの防御アシストなどを貫通する仕様の削除といった下方を受けた。 ブーストモードが格CSになり特殊格闘にセシアのアシストが追加。振り向きアサキャンこそあるもののリロードが長く、最高コストのアシストとしては見劣りする性能だったのと格CSもチャージが2秒と読まれやすくなり咄嗟の防御武装として使いにくくなった。 一方、念願のメイン→シャイニングブレイカーや通常時のロック距離延長、アシストによる手数増加など強化こそ受けたものの環境と戦うには厳しい部分があった。 アップデートによって機動力上昇やメインが太く、ブーストエクリプスの爆風拡大など全体的な底上げを貰い、環境トップとまでは言わなくとも十分戦える性能へと強化された。 特に高い回転率のアシストと機動力上昇によって生時も耐えやすくなり、減少した強化時間を補う形となった。 OPムービーではスタービルドストライクと交戦して爆熱機構ゼノンでビルドナックルと真っ向勝負していた。 映像的に強化時前特格(通常時と同じ版)だろうが、スタビルの強化時にはスーパーアーマー付きのダブルビルドナックルが使えるので真似はしないように。 また、EXA同様EXVSシリーズタイアップ漫画作品のネクストリーム勢が登場。 初っ端のEとXを冠するエクスプロージョンとザナドゥがどちらも環境を一変させた機体だったことから一部プレイヤーから「EとXが頑張ってるんだからVS担当のお前も頑張れ」と言われたとかなんとか。 すぐにVとSも来たが。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常状態 ヴァリアント・ライフルにブレード・ビットを装着させて構える。 爆熱機構「ゼノン」使用時 右腕にエネルギーを発生させて前へ突き出す。 バーストアタック使用中勝利 左手にブレード・ビットを持って、そこから高出力のビームサーベルを発生させる。公式サイト絵のポージング。 敗北ポーズ 両膝を付く。
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キャプテン翼 Blu-ray BOX ~小学生編 上巻~ 初回仕様版 高橋陽一 キャプテン翼のつくり方 発売日:10月10日・7月20日 ・本編Blu-ray Disc 3枚(14話収録) ・アニメイラスト描き下ろしBOX+アマレーケース ・ブックレット(16P) ・タオルマフラー(南葛SC Ver.) ここを編集 2018年4月放送開始。キャプテン翼シリーズのリメイク。プライムビデオが配信開始。続編にキャプテン翼 シーズン2 ジュニアユース編がある。 http //www.tv-tokyo.co.jp/anime/captaintsubasa2018/ 監督 加藤敏幸 原作 高橋陽一 シリーズディレクター 小倉宏文 シリーズ構成 冨岡淳広 キャラクターデザイン 渡辺はじめ サブキャラクターデザイン 中島渚 総作画監督 渡辺はじめ、中島渚、石橋大輔 プロップデザイン 棚沢隆 美術デザイン・美術監督 小山貴大 美術設定 高橋武之、滝れーき、鬼窪浩久、柳田東一郎 美術ボード 小木斉之 色彩設計 横山さよ子 撮影監督 山田和弘、上條智也 撮影監督補 保坂友哉 3DCGディレクター 高浜真朱也 特殊効果 石橋啓 編集 肥田文 編集助手 伊藤昇平、本田優規 音響監督 岩浪美和 音響効果 小山恭正 録音 山口貴之 録音助手 川和浩之 音楽 松尾早人 アイキャッチ原画 渡辺はじめ 制作デスク・監督助手 小林彩 デジタルワークス・タイトルロゴ タービーポン アニメーションプロデューサー 笠間寿高 ラインプロデューサー 玉那覇博紀 アニメーション制作 david production 脚本 冨岡淳広 福嶋幸典 樋口達人 猪爪慎一 竹田裕一郎 絵コンテ 加藤敏幸 齋藤徳明 三宅和男 今泉賢一 上原秀明 田中雄一 津田尚克 吉田泰三 村田光 園田雅裕 芝久保 なかの★陽 伊藤達文 瀬木弘正 瀬尾康博 阿宮正和 中村哲治 林直孝 羽多野浩平 吉川博明 小倉宏文 演出 村田光 亀井隆広 福元しんいち 大脊戸聡 関田修 土屋康郎 まつきけいいち 上原秀明 矢花馨 工藤寛顕 豊島瑛太 水本葉月 東大和 山田雅之 加藤顕 左藤洋二 徳野雄士 戸澤俊太郎 ソエジマヤスフミ 野木森達哉 菱川直樹 いとがしんたろー 川崎芳樹 中村哲治 佐々木純人 小林孝志 友田政晴 山内東生雄 羽多野浩平 菱川直樹 小倉宏文 松川朋弘 小林彩 作画監督 渡辺はじめ 中島渚 長田信博 山田まさし 石橋大輔 棚沢隆 小澤和則 福島豊明 斎藤大輔 今岡大 糸島雅彦 柳瀬譲二 中村佑美子 窪敏 興村忠美 増田敏彦 宮永あずさ 川島尚 瀬尾康博 櫻井拓郎 鎌倉宏也 服部憲知 南伸一郎 柴田和紀 大野勉 Cha Myoung Jun 徳田夢之介 高澤美佳 服部一郎 斉藤香織 竹内一将 桜井このみ 劉雲留 濱口頌平 菊池聡延 前田義宏 Ahn Jeong Mi Kim Gi nam 斉藤和也 Lim Keun Soo KU JA CHEON 志水よし子 Jang Hee kyu 宮永梓 Liu Yun liu 大島舞 篠原祐太 森川侑紀 市川敬三 森悦史 飯飼一幸 西道拓哉 石原彩子 高橋幸 清水勝祐 森田映一 壇浦啓伸 松田剛吏 澤木巳登理 石野真子 STUDIO MASSKET 永田正美 入江俊博 門智昭 清丸悟 近響子 森幸子 吉田隆彦 神谷智大 手島勇人 佐々木幸恵 向山祐治 プライムビデオ:キャプテン翼 大空にはばたけ! 再生時間:24 分 初公開日/初回放送日:2018年4月2日 ■関連タイトル キャプテン翼 Blu-ray BOX ~小学生編 上巻~ 高橋陽一 キャプテン翼のつくり方 キャプテン翼 エンディングテーマ 燃えてヒーロー コレクション 原作コミック キャプテン翼 1 キャプテン翼 文庫版 コミック 全21巻完結セット ホビー:キャプテン翼 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/12052.html
勇者シリーズデザインワークスDX/勇者シリーズ30周年メモリアルアーカイブ 発売日:4月1日・3月30日 勇者シリーズ30周年メモリアルブック デザインの視点から読み解く、勇者ロボ誕生の軌跡! ! 今年で30周年を迎える大人気ロボットアニメシリーズ「勇者リーズ」。 色褪せない魅力を放つ勇者ロボがいかにして出来上がったのか。 本誌では完成するまでに描かれた数々の画稿を掲載、デザインの視点から軌跡をたどります。 表紙には、勇者ロボ生みの親である大河原邦男さんの描き下ろしエクスカイザーを掲載! ここを編集 1990年放送開始。勇者シリーズ第1作。第2作に太陽の勇者ファイバードがある。 http //www.yusha.net/exkizer/index.html 監督 谷田部勝義 シリーズ構成 平野靖士 キャラクターデザイン 平岡正幸 メカニックデザイン 大河原邦男 作監チーフ 服部憲知 演出チーフ 福田満夫 ゲストメカ 石垣純哉 美術 岡田有章 色彩設計 歌川律子 撮影 杉山幸夫(~26話)、鳥越一志(27話~) 編集 布施由美子、野尻由紀子 音響 千葉耕市 効果 庄司雅弘 調整 依田章良 音楽 田中公平 アニメーション制作 サンライズ 脚本 平野靖士 園田英樹 渡辺麻実 まるおけいこ 伊藤康隆 岩崎しゅういち 大庭圭司 たかばたかし 鹿島典夫 志茂文彦 冨岡淳広 ストーリーボード ふくだみつお 川瀬敏文 石踊宏 大雷太 高松信司 大庭秀昭 大畑清隆 演出 ふくだみつお 森田風太 杉島邦久 作画監督 平岡正幸 高谷浩利 服部憲知 佐々門信芳 寺田浩之 直井正博 直井正博 山本佐和子 中村旭良 ■関連タイトル 勇者エクスカイザー DVD-BOX 勇者シリーズ30周年メモリアルアーカイブ 勇者シリーズデザインワークスDX 勇者エクスカイザー 総音楽集 勇者シリーズ グレートメモリアルブック 勇者エクスカイザー マスターピースシリーズ キングエクスカイザー MP-B01 マスターピースシリーズ ドラゴンカイザー MP-B02 勇者シリーズ20周年記念企画 GREATEST DVD付 勇者シリーズメモリアルブック ~超勇者伝承~ スーパーロボット主題歌BOX+ 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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登録日:2017/09/13 Wed 21 30 35 更新日:2024/01/10 Wed 09 52 14NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 DM MtG TCG TCG用語 WIXOSS Z/X エクストラデッキ エクストラモンスターゾーン サブデッキ デッキ ヴァンガード 切り札 山札 遊戯王 サブデッキ/エクストラデッキとは、トレーディングカードゲーム(TCG)において通常のメインデッキとは異なる数枚~十数枚の第2のデッキのこと。 なお「サブデッキ」という言葉は「メインで使っている以外のデッキ(いわゆる2軍デッキ)」の意味で使われる事もあるため、 それらと区別のために主に『遊戯王OCG』にちなんで「エクストラデッキ」と呼ばれる事がある。 ▽目次 概要 特徴 各TCGにおいて遊戯王オフィシャルカードゲーム Magic the Gathering デュエル・マスターズ カードファイト!!ヴァンガード WIXOSS Z/X 概要 デッキの名がつくが、実質は特定の条件で使うことができる第2の手札となっている事が多い。 ドロー運に左右されづらいカード群のため、いわゆる事故を減らしたり、過度の運ゲー化を防ぐことができる。 反面、使用条件がお手軽過ぎてゲームバランスがインフレしたり、汎用性の高いカードの高額化といった問題が起きることも。 カードゲームによってはバトルスピリッツのようにサブデッキ/エクストラデッキのシステムを採用していなかったり、途中から導入するケースもある。 特徴 最大の特徴は 通常の手札と異なり、カードの引きに左右されずに使うことができる。 使用可能ならばいつでも呼び出すことが出来るので、お気に入りのカード(相棒)や切り札が使いやすくなる。 複数枚のカードを入れられるならば、状況に応じてカードを使い分けることができる。 サブデッキはお手軽なデッキの強化につながるが、うまく使うには充分なカード資産やデッキ構築力が問われる。 カードの種類の増加につながり、覚えなければならない事が多くなりがちなので、参加に対する敷居の高さにつながっていると言われる事もある。 他にも以下の様な傾向がみられる。 サブデッキの汎用カードはどのデッキにも使えるため、高額になりやすい傾向がある。そのためデッキリストが同じようなものになりやすい(遊戯王のシンクロやエクシーズ環境など)。 上にもあるが、メインデッキとサブデッキとのシナジーを考えると選択肢が広がる側面があるが、それゆえ戦略が複雑になりやすい。 各TCGにおいて 遊戯王オフィシャルカードゲーム エクストラデッキ 枚数:0~15枚 TCGの中でも最もサブデッキを多用する。サブデッキの方向性を確立させていった草分け的存在。 デッキ外で使うカードが融合モンスターしかいなかった時代には「融合デッキ」という名前であり、上限枚数は無制限だった。 そのためバベルの様な膨大な枚数の融合デッキを用意することも出来たが、ブラフ・威圧以上の意味はあまりなかった(*1)。 関係するカードは融合モンスター、シンクロモンスター、エクシーズモンスター、リンクモンスター、ペンデュラムモンスターと多岐に渡る。 ルール上メインデッキに入るカードより簡単に出せるカードが多く、強力な能力を持つものが多い。そして特別なエース・切り札感が出やすいためか、遊戯王5D s以降、アニメの新作が放送開始になると同時に新たな種類が登場している。 シンクロ召喚が登場した6期以降アニメが新しくなる度に新しい召喚法が増え、それを大々的にプッシュするので既存の召喚方法と枠の兼ね合いが難しくなるのは恒例行事。 しかし、11期では久しぶりに新規の召喚法の追加が行われなかった。 エクストラデッキから現れろ、俺のモンスター達! ・融合モンスター 遊戯王OCG発売当初から存在する、由緒正しいモンスター。 手札かフィールドのモンスターカード2枚以上に魔法カード「融合」を使うことでモンスター同士を融合させ、エクストラデッキから場に出すことができる。 手札のモンスターを素材にできるため速効性が高いが、素材2体以上と「融合」の計3枚以上のカードを消費するため、手札の消耗が激しい欠点がある。 初期の融合モンスターは「真紅眼の黒竜+デーモンの召喚」のように特定のカードを融合する必要があり、 その割にステータスが微妙だったり、特殊な効果がないものも多かったため、大会レベルでは全く使われなかった(召喚手順を踏み倒せる《デビル・フランケン》《魔導サイエンティスト》は除く)。 しかし後述のシンクロ召喚登場あたりで「機械族+炎族」「機械族×2」などのゆるい条件で融合できる融合モンスターの登場、 デッキや墓地のモンスターを融合素材にできる魔法カードの出現などにより、徐々に状況は改善。 また特定のモンスターを素材にする融合モンスターも「融合準備」などの素材を指定するカードの登場で新たな役割が生まれている。 近年はジェムナイトやシャドールなど、対戦環境で活躍する融合召喚系デッキも珍しくなくなっている。 前述の通りデッキ外に纏めておくカードは初期は融合モンスターカードだけだったので、エクストラデッキは元々は「融合デッキ」という名前で枚数制限もなかった。 シンクロモンスター登場時のルール改正で名前が変わり枚数制限が付いたため、E・HEROなどで多数の融合モンスターを使い分ける戦法は使いにくくなってしまった。 「融合召喚での特殊召喚が出来ない融合モンスター」も多数存在している。 他の召喚法にもこの様な矛盾したカードは存在するが、融合モンスターが圧倒的に多い。 融合モンスターしか存在しなかった時代に、デッキ外に採用するカードという役割も背負っていたためと思われる。 ・シンクロモンスター 2008年、遊戯王5D sの放送開始とともに登場。 「チューナー」の能力を持つモンスターと、それ以外のモンスターをコストに、 そのレベルの合計と等しいレベルを持つシンクロモンスターを呼び出す「シンクロ召喚」によってフィールドに出すことができる。 モンスターのレベルに焦点を当てることで、今まであまり使われなかった低レベルで攻守も低いモンスターも使われるようになった。 シンクロ召喚は原作遊戯王の作者である高橋和希の考案によるものであり、「低レベルモンスターも重要である」という発想から生まれている。 しかし、フィールドに出せる条件が極めて簡単、かつこれまでのモンスターに比べて極めて強力な効果を持つモンスターばかりだったため、 シンクロモンスター登場後の遊戯王は環境が大きく変化してしまい、ゲームを高速化させる要因の一つとなった(*2)。 一方でその出しやすさから、当時の「切り札として設計されている最上級モンスターや特殊召喚モンスターがとても出しにくい」「頑張って出してもあっさり除去されてしまう」というゲーム性の欠陥を大きく改善した。 なんだかんだで切り札モンスターを気兼ねなく使えた方が、ゲーム的にも楽しいのだ。遊戯王のゲーム性をいい意味で大きく変えたと言えるだろう。 ・エクシーズモンスター 2011年、遊戯王ZEXALの放送開始と共に登場。 フィールド上の同じレベルのモンスター2体以上を重ねて、その上に「エクシーズ召喚」される。 エクシーズ召喚に使用したモンスターは「エクシーズ素材」としてエクシーズモンスターの下に残り、これを消費することで効果を発揮する。 シンクロモンスターに比べてチューナーモンスターを使う必要がないため、デッキの自由度がさらに増した。 一方で、エクシーズ素材を使い切ると効果が使用できなくなるモンスターやデメリットを持つモンスターも多い。 また、素材が即座に墓地に送られないため、連続でエクシーズ召喚を行うには工夫が必要。 エクシーズモンスターを素材にさらにエクシーズ召喚できるモンスターや、エクシーズモンスターを進化させる「RUM」カードもある。 当初はシンクロモンスターと比べて効果が控えめなカードも多かったが、徐々に強力な物モンスターが追加されていった。 特に9期以降はランク4関連が大幅な強化によって大暴れすることに。 しかし、10期では素材が即座に墓地へ送られない事が仇となりリンク召喚との噛み合いが悪く、エクシーズモンスターは基本的に次のエクシーズ素材に出来ないと同時に施行された新マスタールールとの噛み合いが悪かったため一部を除いて一気に評価が落ちた。 11期ではルールが元通りになり、あらゆるエクシーズモンスターを素材にしてエクシーズ召喚可能な《天霆號アーゼウス》の登場もあり、ある程度の立ち位置は取り戻している。 ・ペンデュラムモンスター 「最初は通常のデッキに入っているが、場から墓地に送られる場合に代わりにエクストラデッキに送られる」という珍しい性質のカード。 エクストラデッキのペンデュラムモンスターは、一定の条件を満たすと「ペンデュラム召喚」によりまとめて場に召喚できる。 「ペンデュラム召喚可能な状態を維持すれば、何度倒してもノーコストで毎ターン大量に復活する」 「シンクロ素材や融合素材として消費されたハズのモンスターが即復活する」 「むしろモンスターがエクストラデッキに行くために集団で切腹を始める」 など、色々とやりすぎな状況になってしまったため、2017年のルール改正で大幅に弱体化。 不死身性こそ健在だが大量展開がほぼ不可能になり、ペンデュラムを主軸とするテーマはほとんどがとどめを刺された。 しかし、強力なリンクモンスターが登場し始めてからは状況が一変し、ギミック自体がリンク召喚と相性が良かったために一部のペンデュラム召喚主体のデッキは大暴れすることに。 その危険性が危惧されたためか11期のルール改訂では融合召喚・シンクロ召喚・エクシーズ召喚と違い元通りにはされておらず、依然として9期時代の様な大量展開は不可能となっている。 ペンデュラムモンスターだが、融合モンスターやシンクロモンスター、エクシーズモンスターにも属するモンスターも存在する。 ・リンクモンスター 2017年、遊戯王VRAINSの放送開始と共に登場。 フィールドのモンスターを指定された数だけ墓地へ送る「リンク召喚」で場に出すことができる。 守備力は持たないが、素材の数と同数のリンクマーカーと呼ばれる矢印を持ち、モンスターを置く位置に戦略性を持たせている。 殆どのリンクモンスターは性質上リンクマーカーが指している位置(リンク先)にモンスターがないと効果を発揮できないため、効果の発動に手間がかかる。 そのため、リンク先のモンスターを失うだけで弱体化してしまう。 融合・シンクロ・エクシーズモンスター以上にフィールドに出しやすいが、これらに比べると(一部を除いて)単体性能は控えめとなっている。 初期の内は上記の様な傾向が強かったが徐々に「マーカーに依存せずに効果を使える」「効果で次のリンク素材を調達してくる」「召喚方法の簡単さに見合わない強力なスペックを持つモンスターが多数登場」により大インフレを発生させ、コンボの展開ルートも複雑化、ゲームスピードは歴代最高速と言えるほど速くなった。 また、エクシーズ召喚と違ってトークンを素材にでき、なおかつシンクロ召喚のようにレベルを合わせる必要もないため、簡単にトークンを特殊召喚できるカードが猛威を振るった。 登場と同時に行われたルール改正により、エクストラデッキから呼び出せるモンスターのは1体までに制限された。 ただしリンクモンスターを使うと、エクストラデッキからモンスターを出せる数を増やすことができる。 このため、エクストラデッキに頼るデッキはリンクモンスターを採用せざるを得ない状況になっていた。 しかし既存の方法での展開が不可能になったことで物議を醸したことと、ある程度の低速化が見込めるかと思われたらリンクモンスター同士で展開し合う分には何の影響もない上に、リンクモンスターに凶悪なカードが多数投入され暴れ回り結局高速化した。 そのためか11期からはペンデュラム召喚以外は9期以前のリンクモンスターに関係なく展開できるルールに戻された。 なお、リンク召喚に関するルールはほぼ据え置きであり、基本的には10期と同じ感覚で使用できる。 Magic the Gathering サイドボード 枚数:最大15枚or7枚(MTGアリーナのBO1) 「デッキ外のカードを用いる」という場合、たいていMTGではサイドボードの事を指す。 通常のフォーマットにはサブデッキと呼ばれる領域は存在しないが、 ゲーム間(*3)でメインデッキと入れ替えが可能な「サイドボード」(0~15枚)が存在する。 これは遊戯王における「サイドデッキ」と同じく、通常はゲーム間以外では触れない。 しかしこれにアクセスする手段がいくつか存在し、そういった用途で用いる場合はここが事実上、遊戯王における「エクストラデッキ」の様に機能する。 ひとつが「ゲーム外(トーナメントでは自分のサイドボードのみ)からカード1枚を手札に加える」あるいはその類似効果を持つカードを使う、というもの。 このサイドボードから手札に加えるカードを、この効果を持つ元祖カードの名前から「願い」と呼び(*4)、特にこれを最大限利用してサイドボードから対策カードやフィニッシャーを引っ張り出してくるデッキ構築を「ウィッシュボード戦略」と呼ぶ。 ストーリー的には「対戦中に無いものねだりをしたらほんとにそれがかなっちゃった」という感じ。…それを使って勝てるかどうかは分からない(*5)。 また、ストリクスヘイヴンではメカニズム単位でウィッシュボードをコンセプトとした「講義」カードと「履修」が登場。これの導入に伴いMTGアリーナでは「本来BO3での入れ替えカードと取捨選択であるウィッシュボードを無条件で使えてしまう」ことを理由に、BO1におけるサイドボードの枠が7枚に変更された。 ウィッシュボードの利点は2つある。 ひとつが、非常にニッチゆえに手札事故を起こす可能性があるカードをメインデッキに入れなくて済むという点。 通常のウィッシュボード戦略をとるデッキは主にこちら。 最近では《首謀者の収得》から《リッチの熟達》という重くてまともに扱えないカードを引っ張ってきて、その《リッチの熟達》でやりたい放題するというデッキ「レインボーリッチ」や、《大いなる創造者、カーン》で《マイコシンスの格子》を引っ張ってくるという「マイコカーン」などが好例。 熟達や格子は単体では非常に扱いづらく手札事故の原因になるため、メインデッキには1枚も入っていない。サイドボードから引っ張ることが前提となっており、これが手札事故を防ぎつつ、他に類を見ない派手なフィニッシュ手段として用いられている。 ひとつが、サイドボードに1枚、メインデッキに3枚、サイドボードにアクセスするための願いを4枚、とすることで「事実上同じカードをデッキに7枚入れておく」という戦術を取れる点。 こちらはコンボデッキなどで用いられる戦法であり、「キーカードなのでさっさと引きたい、だから増やす」という目的。 この2つだが、この2つの戦略はどちらもサイドボードに同じ願いでアクセスできる別のカードを別途数枚用意していることが多い。 つまり願いは他のカードをサーチする手段も兼ね備えているワイルドカードのような役割で用いられる。 但し、ウィッシュボード用のカードは必然的に2戦目以降のための予備カード枠をつぶす事になるため、無闇に増やせば逆に自分の首を絞める事になる。 また、サイドボードにアクセスするための「願い」の色や条件、コストの事も考える必要があり、手放しに入れられるようなものではない。 そのため一見万能なウィッシュボードも、引っ張ってくるためのカードを徹底的に絞る技術が必要になる。そのため下環境では「相手を一気に轢き殺す算段があるデッキ」で用いる。 願いとは別に存在するもうひとつのサイドボードの使い方、それが「相棒」である。全10種。 詳細は「相棒(MtG)」のページに譲るが、厳しい条件を満たしたデッキを使う事で、個性的な効果を持つ相棒を3マナでサイドボードから手札に加える事ができる。こちらは願い以上にエクストラデッキらしい動きになる。 但しその性質上、1デッキで複数の相棒を使用する事は出来ない。 ストーリー的には、怪獣次元「イコリア」にいる怪獣と心を通わせた事で、相棒として共に戦ってくれる様になった…的なものと思っておけばいい。 なおこの相棒、当初は「ゲーム外から直接唱える事ができる」というルールだった…のだが、そのせいで「相棒無しのデッキは実質手札+1枚ができない分不利だから組む理由が薄い」という寒い時代が来てしまった。俗に言う「相棒の春」の到来である。 これのせいでほぼ全ての環境が破壊されてしまい、結果「非公式環境だが発売前に名指しで禁止される」「禁止カードを本来出さないはずの環境で禁止カードが指定」など様々な逸話をもたらした挙句、遊戯王などではよくあることだがMtGでは14年ぶりの、カードテキスト修正を伴うルール変更という事実上のエラッタで対処せざるを得なくなってしまったのだ。 心を通じ合わせたはずの相棒は、ルール変更で3マナをせびるようになり、これは一部で「友達料」と呼ばれている。世知辛い話である。 統率領域 枚数:ルールにより変動 変種ルールにおいて、「統率領域」と呼ばれる追加のカード置き場を使用する。 例えば統率者戦では、伝説のクリーチャー1枚(*6)を統率者として指定し、表向き(公開情報)で統率領域に置いた状態でゲームを始める。 おおむね追加の手札として機能するが、戦場に出した統率者が戦場を離れる場合、 本来行くべき領域の代わりに統率領域へ戻して再利用できるのが特徴。中には統率領域にいるだけで効果を発揮するカードもある。 D Dコラボセットである『フォーゴトン・レルム探訪』『バルダーズ・ゲートの戦い』で登場した「ダンジョンカード」も統率領域を利用する。 役割としてはどのダンジョンをどこまで探索したか、次のフロアは何があるのかを示す表であり、一般的なエクストラデッキとは性質がだいぶ異なる。 コンスピラシー・ドラフトでのみ使用される「策略カード」もこの領域を使用する。 こちらはカードによっては裏向き(非公開情報)でゲームを始めるものもある。 さらに、カジュアルルールである「皇帝戦(魔王戦)」では、「計略デッキ」を置くための場所として、「プレインチェイス戦」では「次元デッキ」を置くための場所として機能する。いずれのルールにおいても裏向き(非公開情報)でゲームを始め、「計略デッキ」は20枚以上・同名カードは2枚まで、「次元デッキ」は10枚以上・同名カードは複数枚投入不可・現象カードは2枚までという条件でデッキを組む。 からくりデッキ 枚数:構築では0枚か15枚以上のハイランダー、リミテッドでは無制限 ジョーク・エキスパンション「Unstable」で満を持して登場した、長らく謎だった「からくり」を使うためのデッキ。 「からくりを組み立てる」効果が適用された場合、このデッキから1枚をめくって駆動輪1-3のいずれかに置き、 毎ターン順番にそれらの効果が起動していく。 なお銀枠(公式戦では使えないカード)である事に注意。 デュエル・マスターズ ■超次元ゾーン 枚数:0~8枚 「サイキック・クリーチャー」および「ドラグハート」のカードで構成されている。 最大の特徴は両面カード。 特定の条件で裏返り、パワーアップすることが特徴。中には裏面同士で合体するカードもある。 また、両面カードという性質上、公開情報(*7)であるという点がポイントで、 一部のカードでサイズや材質、折り畳み変形できるものや、果ては匂い付きのカードまで存在する。最近は新規のカードがあまり出ていない。 ・サイキック・クリーチャー 超次元呪文を唱えるかクリーチャー能力で超次元ゾーンから呼び出す。 場に出たサイキック・クリーチャーは条件を満たすと、「覚醒」し裏返ってより強力な効果を携えたクリーチャーになることができる。 2~3枚のクリーチャーが裏返って合体し、1枚の「サイキック・スーパー・クリーチャー」となるものもある。 ・ドラグハート 種族がドラグナーのクリーチャーの効果によって呼び出される。 ドラグナーに装備し、様々な効果をドラグナーに与える「ドラグハート・ウエポン」と、D2フィールドのように場に残る「ドラグハート・フォートレス」、 ウエポンやフォートレスが特定の条件を満たす事で裏返って場に出る「ドラグハート・クリーチャー」の3種類がある。 折り畳み変形できる「3D龍解カード」もこの種類。 詳しくは超次元(DM)にて。 更に、2019年から始まった「超天篇」からは、新たなゾーン『超GRゾーン』が登場した。 ■超GR(ガチャレンジ)ゾーン 枚数:0 or 12枚 「GRクリーチャー」で構成されるデッキで、使用するかしないかの選択は超次元ゾーンと同じくプレイヤー次第。 ただし、使用する場合はきっちり12枚用意しなければならない。 通常の山札と同じく、全てのカードを裏向きにして積んだ状態がデフォルト。 なお、通常のデッキでは同名カードは4枚まで投入可能だが、超GRでは同名カードは2枚までという制約がある。 GRクリーチャーカードはサイキックやドラグハートと異なり、両面カードではない。 その代わり、表面裏面共に、白を基調としたこれまでとは異なるフォーマットとなっている。 また、超GRゾーンのカードが0枚になっても、ライブラリアウト等にはならずそのままゲームは続行される。 なお超次元ゾーンとは異なりゲーム開始時にシャッフルを行い、ゲーム中にも内容確認を行えない非公開領域となっている。 一応実際に存在するカードかつメインデッキとは別に存在するデッキに近いものなためここに記載しているが公式的にはこのゾーンは他TCGで言うところのトークンが元になっているとの事。 ・GRクリーチャー 呪文やクリーチャーの能力によって超GRゾーンの一番上のカードをコストを支払って召喚したものとして出されるクリーチャー。(GR召喚) 超GRゾーンはメインデッキ同様シャッフルを行うため何が出るかはガチャの名のごとく運次第。 その召喚方法上、運任せになるためコスト論というものが当てはまらない存在。(まぁサイキック・クリーチャーやドラグハートもコスト論が余り当てはまらない存在だが。) 完全ランダムなためかGR召喚のコスト査定は従来の超次元呪文等と比べると非常に軽く、およそ2コスト査定となっている。 ただし、基本的にはGRクリーチャー単体でフィニッシャーになれるものは少なく、存在しても「指定した種族のクリーチャーがマナゾーンとバトルゾーンに合わせて〇体以上いるとき使える超天フィーバー」 「指定した文明のマナを含む計〇マナあるとき使えるマナドライブ」 といった条件を満たさないと切り札であっても序盤で出せばただのバニラになってしまうものもある。 そのため現在のGR召喚を使った主流戦術は速攻における打点補強かループでGRクリーチャー全て並べきるかの二つになっている。 カードファイト!!ヴァンガード Gデッキ 枚数:0~16枚 グレード4のGユニットから構成されている。 場に出た後に、表向きにしてGデッキに戻り、能力解放の条件になることが特徴。 Gユニット 自分のターン開始時、自分のヴァンガードのグレードが3以上の場合、手札のカードをグレードの合計が3以上になるようにドロップゾーンに置くことで場に出すことができる。 ターン終了時に表向きでGデッキに戻ってしまうが、グレード3のカードに比べてパワーが+15000し、ドライブチェックの回数が3回になっているため、超パワーを簡単に出すことができる。それでいて、強力な能力を持つものが多い。 Gガーディアン Gユニットの1種。互いのヴァンガードのグレードが3以上の場合のガード時にヒールトリガーをドロップゾーンに捨てることで、シールド値が15000のガーディアンとして使うことができる。今までのガーディアンにはほとんどなかった能力を持ち合わせている。 WIXOSS ルリグデッキ 枚数:1~10枚 レベルアップしていく相棒的ポジションのルリグ、使い切りのカードであるアーツ、場に出せるレゾナの3種類から構成されている。 アーツとレゾナは第2の手札の要素が強いが、後者は一部のルリグ以外での採用率は低い。 最初からルールとしてサブデッキが定義されていることが珍しく、裏面がメインデッキと異なることも特徴。 ルリグ WIXOSSにおけるパートナーで、レベルは現在0~5まである。 ゲームのルール上、必ずレベル0ルリグを入れなければならない為、ルリグデッキの上限は実質9枚となる。 その他の詳細な点は専用項目で。 アーツ 0~18エナ消費して使用するルリグの必殺技。 追加ドローやエナチャージと言った簡単な事から、場の一掃やフェイズスキップ等の派手な事まで多種多様な効果を有する。 使用タイミングに制限がある(メインフェイズ・アタックフェイズ・スペルカットイン)ので、いつ使うかが勝敗の分かれ目となる。 レゾナ 場にある指定されたクラスを持つシグニを、トラッシュに置いて場に出せる特殊なシグニ。 メインフェイズでリムーヴ出来ない分、大体のレゾナは場から離れるとルリグデッキに戻るので繰り返し使えるメリットがある。 一部のレゾナは先述の両面カードに対応しているが、こちらでは場に出る前にどちらの面を使用するか選択する必要がある。 キー 使用条件を支払うことでルリグの横に置ける横向きカード。 基本的に使い捨てのアーツと違い、効果を発揮し続ける。原則的に置いておけるキーは1つまで。 ピース ルリグデッキにレベル0のルリグを3枚投入している「チーム」構築において追加で2枚投入できる。使い勝手はアーツに似ているが細かい挙動が異なる。 これによってゲーム開始時のルリグデッキが合計12枚となるが、レベル0ルリグを3枚使用するため実質的なデッキ枚数は従来と変わらない。 Z/X デュナミス 枚数:0~12枚+0~4枚 16弾『神域との邂逅』からの追加要素(*8)。 種別Z/X EX(ゼクス エクストラ)とZ/X OB(ゼクス オーバーブースト)、SHIFT(シフト)で構築し、通常の構築ルールに加えて最大16枚(*9)という範囲で構築できる。 プレイできるのはZ/X EXは1ターンにつき1体まで。Z/X OBとSHIFTはターン中の回数制限はない。 プレイするにはそれぞれに条件を満たす必要があるが、概ね第二の手札として扱える。 しかし後述のLv能力の存在からカウンター(*10)としての存在価値が重要視される。 破壊されるなどでスクエアを離れた場合、移動した後で(*11)デュナミスに表向きで置かれ、表向きのカードはプレイできない。 なので破壊されてもチャージ(*12)が増えたり、リソース(*13)送り除去されてもリソースが増えたりしないのであまり頼りすぎると後々の展開に不利な影響が出たりすることも。 プレイする際の条件は以下の通り 降臨条件 主に[ディンギル]が該当する。コスト6~13 『プレイしたいZ/X EXのコスト以上のリソース』がある状態で『条件で要求されるリブート(*14)状態のゼクスを、プレイしたいZ/X EXのコスト以上になるよう破壊する』ことで登場する。 例えばコスト7の「屍塵迫孤の『冥滅』 エレシュキガル」をプレイしたいなら、リソースが7枚以上ある状態でスクエアにある自分のリブート状態の黒と緑のゼクスを1体ずつ、コストの合計が7以上になるように破壊しなくてはならない。 なおこの動作は『選ぶ』に入らないので『選ぶことができない』状態でも問題なく発動し、破壊されたゼクスの破壊時能力も使える。 そのためイグニッション(*15)や各種踏み倒し効果で登場したゼクスを生贄に降臨させると大幅なコスト節約になる。 ただし1~5体を攻撃する前に破壊するので、場合によってはそのまま頭数で殴った方がよい場合もある。 ついでに言えば盤面が完全に相手ゼクスで埋まっている状態ではまず出せない。 大半は能力のプレイにチャージを消費する必要があるが、任意なので敢えて能力を使わず増やしたチャージを他に利用するという手もある。 覚醒条件 主に[ウェイカー]が該当する。コスト5~10 通常のゼクスのプレイ同様にコストを払い、さらに条件で要求されるカードをゾーンから移動させる。 こちらも『選ぶ』動作に入らないが、能力ではないので『カードの能力で~した時』というテキストは誘発しない。 大まかに 赤…トラッシュから除外 青…手札から公開してデッキに戻しシャッフル、その後同じ枚数引く 白…トラッシュからデッキに戻しシャッフル 黒…チャージからトラッシュに置く、その後デッキから同じ枚数チャージに置く 緑…リソースからデッキに戻しシャッフル、その後デッキから同じ枚数リソースにスリープで置く 要求枚数は例外を除き黒と[ドラゴン]以外はコスト5以上または指定の種族を2枚、黒と[ドラゴン]はそれぞれコスト5以上か[ドラゴン]を1枚。 黒は枚数が少ない代わりにコスト5以上を要求の場合は能動的にチャージに置かないと最速が狙えない。 コストを払う必要はあるが、スクエアががら空きでもプレイ出来るため、降臨条件よりは使いやすい。 誓い/契り/祈り Z/X OBを出すために必要なイベント。コスト3 これらはプレイヤー専用・汎用を問わず『相手のリソースが6枚以上あり、特定の条件(*16)を満たした場合に対応する名称を含むゼクスにオーバーブーストする』というテキストになっている。 イベントをプレイし、条件を満たしていればあらかじめプレイヤーカードの下に置いたZ/X OBの下とデュナミスにあるZ/X OBの上を組み合わせ、1枚のゼクスとして登場させる。 プレイヤーカードの下に置けるZ/X OBは1枚のみのため、ゲーム中に複数のZ/X OBから選択することはできず、またスクエアに置かれたカードとして扱うためカードの名前を書き換えるカードの影響を受けている場合は対象の名称を持たなくなるためオーバーブーストできなくなる。 なおこの処理は『オーバーブーストする』というルールによる登場であるため、プレイされた登場でもなければカードの効果による登場でもない。 スクエアを離れたZ/X OBは上は表向きでデュナミスに置き、下は再び裏返してプレイヤースクエアに戻す。 デュナミスに置かれた表向きのZ/X OBは種族を持たないものとして扱う。 剣臨条件/剣臨器 SHIFTが該当する。 剣臨条件は『ゼクス オーバーブーストLv1』と、デュナミスで表向きになったZ/X OBの上の枚数を参照する。 剣臨器はシフトする対象の指定で、基本的には[オーバーブースト]指定でカードによってはさらに細かく名称を指定する。 条件を満たしている場合、自ターンのメインフェイズの好きなタイミングで現在スクエアにある自分のZ/X OBに重ねることができる。 シフトを重ねている場合、そのZ/X OBはSHIFTの持つ名称と色、種族、能力を全て獲得する。 Z/X OB1枚に対し重ねられるSHIFTは1枚まで。 SHIFTもスクエアを離れた場合はデュナミスに表向きで置かれるが、こちらはZ/X EX同様に種族を持つものとして扱う。 Lv能力 デュナミスに表向きで置かれたカードの枚数を参照する能力。 設定の都合(*17)からディンギルLvは最大4、ウェイカーLv(ドラゴン含む)は10まで。そのため直接数値を比較した場合ディンギルLvの方が強めにデザインされている。 『Lvが上がる=デュナミスが使えなくなる』だが、それでもなお使う価値がある能力が多い。 まぁ一回の対戦でデュナミスの16枚全部を使うこととかまずないしネ。 巫女以外のプレイヤーでドラゴンLvを狙って数枚の[ドラゴン]を捲る用に入れることもある。 また混在に制限はないので両方の能力を狙うことも可能。 ちなみに厳密にはLv能力ではないが、「停留合体キング・X」の自動能力はデュナミスで表向きのカード12枚を条件としているため、公式コラムでも『なんでもLv12』と呼称されている。 『登場時に指定されたカードを表向きにするゼクス』 『プレイ時に指定されたカードを表向きにすることで効果を発揮するイベント』 という非公式に『アッパー』と呼ばれるカードが存在するので、Lvを上げるためにいちいち登場→除去という経路を辿る必要はない。 なお、同じく通常デッキに含まれない「バールスレイヴ」や「異形の落とし仔」などのトークンはデュナミスには含まれず、ゲーム中はわかる場所ならどこに置いていてもよい扱いになっている。 追記・修正はサブデッキからカードを出しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エクストラデッキを扱うTCGが増えてきたので作ってみました。DM、WIXOSS, -- 名無しさん (2017-09-13 21 34 54) 続き:Z/Xはあまり詳しくないので追記していただけたら助かります。 -- 名無しさん (2017-09-13 21 35 49) これサイドボードとちゃうの? -- 名無しさん (2017-09-13 21 39 22) ↑サイドボードはマッチ戦での取り換え用のデッキ。遊戯王OCGだとサイドデッキと呼称される別物。 -- 名無しさん (2017-09-13 21 43 23) バトスピはそういえば、そろそろ10年目近いけどなしでやってますね -- 名無しさん (2017-09-13 22 09 23) 項目名がサブデッキだと分かりにくいですかね。サブデッキ/エクストラデッキの方が分かりやすいですかね。 -- 名無しさん (2017-09-13 22 42 17) そやね、自分も俗に言う2軍デッキの事かと思って開いたよ。 -- 名無しさん (2017-09-13 23 17 18) 名前、変更してみました。 -- 名無しさん (2017-09-13 23 31 37) 「/」だとページ名が正しく表示されないとのことなので「/」に変更 -- 名無しさん (2017-09-13 23 35 06) mtgのサイドボードからカードを持ってくるサイクルは願いサイクルです(狡猾な願いなど) -- 名無しさん (2017-09-14 02 25 11) 遊戯とMTGを大幅に修正 -- 名無しさん (2017-09-14 15 04 54) ↑2番目 Z/X関連なら任せろー(バリバリ) -- 名無しさん (2017-09-14 18 06 23) 願いブラフにしてもストームカウントは+3にならないんだよなあ。あとそもそもストームカウント稼ぎに願い経由って聞いたこと無い -- 名無しさん (2017-09-15 16 36 47) バディファイトのデッキを丸ごと入れ変えるロストデッキはサブデッキになるのか? -- 名無しさん (2018-11-15 17 52 21) シャドバのアポカリプスデッキはこれに入る?モンスターの能力でデッキをまるごと変える -- 名無しさん (2018-11-15 18 13 46) 強いからこそEXデッキメタ、サイキックメタもいるわけですがその辺も書くべき? -- 名無しさん (2019-06-02 07 10 31) ↑1,2,3は全部書いてくれると嬉しいです。 -- 建て主 (2019-08-18 20 08 26) ラッシュデュエルはエクストラデッキゾーンはあるのに肝心のカードがまだ存在していないという謎状態。最初からルールを複雑にしすぎないためなのだろうか? -- 名無しさん (2020-09-23 22 24 35) 名前 コメント